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Réalité virtuelle : Comment faire la différence ?

Avec l’avènement des casques et des contrôleurs de réalité virtuelle (VR) grand public au cours de la deuxième décennie du 20e siècle, certains experts ont prédit que nous étions sur le point de perdre la distinction entre le réel et le virtuel. 

Ces prédictions surestiment les preuves empiriques des effets de la réalité virtuelle ; ignorer ses limites techniques ; tenir pour acquis des affirmations hautement spéculatives sur la nature de la conscience ; et, plus fondamentalement, perdre de vue les continuités entre la réalité virtuelle et les autres médias de représentation.

Cet article est issue d’un article de sage journal de Janet Murray il s’oppose à ce que la réalité virtuelle soit considérée comme une technologie magique permettant de créer des illusions homogènes. Au lieu de cela, il situe la réalité virtuelle comme un média émergent au sein d’une communauté en évolution qui commence à développer les conventions médiatiques pour soutenir une interaction et une immersion soutenues.

La réalité virtuelle une technologie d’avenir ?

Réalité virtuelle
Réalité virtuelle : Comment faire la différence ?

L’une des réponses les plus frappantes à l’avènement des modes de représentation numériques dans la seconde moitié du XXe siècle a été l’anticipation – parfois présentée comme un espoir, parfois comme une peur – que les formes générées numériquement seront un jour impossibles à distinguer de la réalité. Par exemple, Gene Dolgoff, l’inventeur qui a présenté l’idée des hologrammes au créateur de Star Trek Gene Rodenberry au début des années 1970, considérait la technologie comme « le moyen ultime de reproduire la réalité » ( Murray, 2017 : 29). 

L’application imaginative de l’idée par Rodenberry, l’Holodeck, est devenue un dispositif d’intrigue récurrent dans la populaire série télévisée Star Trek: The Next Generation ( 1987-1994), et les épisodes impliquaient souvent des problèmes causés par la rupture du mur entre la salle de divertissement fantastique et la réalité, avec des hologrammes maléfiques menaçant de s’échapper et de détruire le vaisseau spatial ou les membres de l’équipage devenant piégés dans le monde délirant. 

En même temps que la série télévisée était diffusée, l’inventeur Jaron Lanier a popularisé le terme « réalité virtuelle » alors que les chercheurs et les inventeurs ont intensifié le développement d’environnements virtuels interactifs qui combinaient des ordinateurs et des casques, des gants de détection, des grands écrans et d’autres technologies immersives et interactives. 

Ces premiers produits et expériences étaient très loin du Holodeck tangible et interactif, mais ils ont accru l’appétit pour la création de l’expérience de la « présence » virtuelle dans un espace rendu numériquement. Dans les années 1990, Neal Stephenson, écrivant dans la tradition de William GibsonNeuromancer (1984) a élargi l’imagination populaire de l’expérience virtuelle en inventant un monde dans lequel les gens se « brancheraient » sur un « métaverse » et vivraient une vie virtuelle à travers leurs avatars ( Snow Crash , 1992). 

Les films des années 1980 et 1990 ont fourni de puissantes élaborations visuelles de la fusion des réalités physiques et numériques, de Tron (1982, dir. Steven Lisberger) à Lawnmower Man (1992, dir. Brett Leonard) à The Matrix(1999, dir. Lilly et Lana Wachowski). Ainsi, alors que la technologie actuelle permettant de créer des expériences de présence virtuelle prêtes pour le consommateur progressait lentement à travers un processus de recherche et de développement de plusieurs décennies, la culture occidentale générait des visions d’une migration transparente du monde physique vers un tout- englobant la réalité de substitution générée par ordinateur.

Depuis le milieu des années 2010, des casques de réalité virtuelle (VR) produits en série sont disponibles pour les consommateurs, permettant aux personnes n’ayant pas accès aux laboratoires de recherche universitaires, militaires ou industriels de regarder à travers des visionneuses en carton, de mettre des casques en plastique, de prendre des contrôleurs manuels, installez divers capteurs et soyez entouré d’images animées à 360 ° ou d’objets modélisés en trois dimensions, dans une variété d’applications, notamment des jeux, des œuvres d’art, des explorations éducatives et des documentaires.

Dans certaines de ces expériences, le son a été spatialisé, et dans un nombre croissant d’entre elles, l’interacteur peut se promener dans l’espace virtuel et manipuler les objets virtuels, parfois avec un retour « haptique » (toucher) limité sous forme de vibrations ou résistance perçue. À la fois,

Il n’est pas surprenant de voir des affirmations hyperboliques de la part de ceux qui sont pris dans l’excitation générée par les investisseurs et l’industrie, comme les critiques annonçant joyeusement « L’Holodeck est là » ( Edwards, 2015 ), malgré le fait que l’ holodeck de Star Trek est une fiction farfelue qui ne pourra jamais être réalisée, et que les gadgets d’aujourd’hui sont extrêmement loin de l’imiter ( Murray, 2017 ).

Il n’est pas non plus surprenant que les documentaristes habitués aux images animées sur écran plat puissent confondre le sens passionnant de l’immédiateté physique qui accompagne la technologie brute, avec leur objectif plus profond d’une immédiateté émotionnelle améliorée. 

L’exemple le plus célèbre d’une telle confusion est la conférence TED de Chris Milk (2015) intitulée « Comment la réalité virtuelle peut créer la machine d’empathie ultime ». Milk explique qu’il a montré un film au Forum économique mondial de Davos et illustre le moment avec une diapositive d’hommes blancs en chemises blanches, costumes et cravates avec des casques sur :

Et ce sont des gens qui, autrement, ne seraient peut-être pas assis dans une tente dans un camp de réfugiés en Jordanie. Mais en janvier, un après-midi en Suisse, ils s’y retrouvèrent tous soudainement. (Applaudissements) Et ils en ont été affectés. (07:35–09:00)

Comme pour les affirmations d’un Holodeck réalisé comme par magie, l’affirmation selon laquelle les banquiers milliardaires connaîtraient une expansion fondamentale de la sympathie humaine en visionnant un film à 360 ° avec un casque est un pur vœu pieux.

Le fait que le public de TED soit si impatient d’applaudir cette affirmation nous en dit moins sur les possibilités réelles de la réalité virtuelle et plus sur nos besoins et nos espoirs d’empathie mondiale. Sans surprise, l’affirmation de Milk a suscité un recul croissant à mesure que la nouveauté de la réalité virtuelle s’estompe ( Murray, 2016 ; Ramirez, 2018 ). Comme l’a dit un critique, en regardant l’explosion de documentaires en réalité virtuelle produits à des fins humanitaires en émulation de l’approche de Milk, « Je mentirais si je disais que l’impact des documentaires ne diminue pas de façon exponentielle sur moi chaque fois que je mets le casque ‘ (Heath, 2017 ).

L’écrivain de science-fiction Arthur C Clarke a fait remarquer que « toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie » ( Clarke, 1972: 189). Mais, tout comme nous pouvons confondre la technologie avec la magie, nous pouvons également confondre la pensée magique avec un jugement technologique valide. Et l’effet cumulatif de tant de changements technologiques inattendus arrivés si rapidement au cours des trois dernières décennies –

Internet, téléphones intelligents, GPS dans les voitures, vidéoconférence à portée de main – a rendu difficile la distinction entre les affirmations réalistes sur l’avenir et les fantasmes technologiques. Cette confusion ouvre un espace dans lequel des délires culturels partagés – à la fois pleins d’espoir et de peur – peuvent créer une magie qui leur est propre indépendamment des contraintes techniques, évoquant des scénarios futuristes qui ont une autorité trompeuse dérivée des affirmations répétées de leur inévitable.

Dans le cas de la réalité virtuelle, cette confusion entre prédiction technologique et pensée magique s’est propagée au discours académique. Par exemple, le Stanford Virtual Human Interaction Lab, dirigé par Jeremy Bailenson, est l’un des groupes de recherche les plus empiriquement axés sur les effets de la réalité virtuelle, et ils ont préparé l’analyse la plus réfléchie des revendications d’empathie pour la réalité virtuelle . Pourtant, au milieu d’une enquête par ailleurs scrupuleusement scientifique vient cette description exagérée d’une immersion totalisante et d’une interactivité magiquement réactive :

Un IVE [environnement virtuel interactif] est un environnement généré par ordinateur entièrement immersif et interactif qui donne à l’utilisateur le sentiment d’être ailleurs que là où il se trouve dans le monde physique. Les systèmes de réalité virtuelle bloquent l’entrée perceptive du monde réel et la remplacent par l’entrée perceptive d’un environnement virtuel qui entoure l’utilisateur, répond pleinement aux actions de l’utilisateur et suscite des sentiments de présence. ( Balenson, 2018 , italiques ajoutés)

Le système IVE peut être produit en se couvrant les yeux et en fixant des capteurs, mais il n’élimine pas la sensation physique de porter un casque et de manipuler des contrôleurs. Et socialement, il est difficile de croire que les testeurs ne sont pas conscients du cadre du laboratoire et du spectateur des créateurs de l’expérience qui suivent chacun de leurs mouvements. Les auteurs poursuivent :

En raison de ces possibilités, la VR permet aux utilisateurs de vivre de manière vivante et viscérale n’importe quelle situation comme si cela leur arrivait de n’importe quelle perspective . (italiques ajoutés)

Il n’est pas difficile de contester une affirmation aussi large, par exemple en suggérant la situation de manger un repas ou de lutter avec un ours. Il suggère l’état d’esprit optimiste des praticiens envers leurs propres pouvoirs de simulation, plutôt qu’une description objective des potentialités du médium.

 Les auteurs étayent cette affirmation par une note de bas de page faisant référence à une expérience antérieure dans laquelle des sujets qui simulaient des animaux en réalité virtuelle, notamment en marchant à quatre pattes et en étant poussés par des expérimentateurs avec des bâtons synchronisés avec des aiguillons électriques, ont gagné plus d’empathie que les membres d’un groupe témoin qui ont regardé un vidéo ( Ahn et al., 2016 ). 

Il s’agit d’une expérience imaginative, mais l’inclusion de sensations physiques du monde réel la rend moins pertinente pour un argument sur le blocage et le remplacement de la réalité virtuelle.notre entrée perceptive du monde réel. Ces affirmations hyperboliques sont au service d’une aspiration fondamentale : « Contrairement aux médias traditionnels, le haut niveau d’immersion, le sentiment de présence et la capacité à vivre de manière vivante n’importe quelle situation sous n’importe quelle perspective peuvent positionner la réalité virtuelle de manière unique comme un moyen efficace de prise de perspective. ‘ ( Herrera et al., 2018 ).

Pour justifier la poursuite parfaitement raisonnable de plus de recherches sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour développer l’empathie, des déclarations aussi optimistes sur un média émergent ne sont pas surprenantes. 

Mais ils ont eu pour effet secondaire d’encourager la croyance en l’inévitabilité d’une future migration loin de nos corps biologiques et vers un monde généré par ordinateur. Et cette attitude de pouvoirs de représentation omnipotents conduisant à un remplacement du monde réel par le monde virtuel a conduit les non-scientifiques à surestimer le présent et l’avenir des expériences de réalité virtuelle.

En 2016, en réponse à la sortie anticipée des casques de réalité virtuelle grand public, deux philosophes allemands, Michael Madary et Thomas K Metzinger ont publié « Real Virtuality : A Code of Ethical Conduct » proposant « Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR- Technologie’ ( Madary et Metzinger, 2016). 

Leur manifeste commence par un avertissement compréhensible sur le manque de scrupules des gouvernements et des méga-entreprises abusant des nouvelles technologies, et comprend de nombreux jugements bienvenus et sensés, tels que l’insistance sur le consentement éclairé des consommateurs de réalité virtuelle et des sujets expérimentaux et, plus important encore, le découragement de l’utilisation militaire de manipulation à distance. 

Mais les auteurs précisent immédiatement qu’ils sont particulièrement alarmés par leur jugement selon lequel l’équipement de divertissement d’aujourd’hui est le signe avant-coureur d’un changement profond et inévitable dans l’expérience humaine :

La technologie VR finira par changer non seulement notre image générale de l’humanité, mais aussi notre compréhension de notions profondément ancrées, telles que « l’expérience consciente », « l’individualité », « l’authenticité » ou la « réalité ». De plus, cela transformera la structure de notre monde de la vie, provoquant des formes entièrement nouvelles d’interactions sociales quotidiennes et changeant la relation même que nous entretenons avec notre propre esprit.

C’est une affirmation discordante, et qui ne serait pas prise au sérieux si nous devions substituer d’autres expériences de divertissement immersives, telles que des maisons hantées de parcs d’attractions ou des films 3D grand format, aux casques VR. Mais Madary et Metzinger présentent la réalité virtuelle comme s’il s’agissait d’un phénomène entièrement nouveau, séparé des autres rituels et genres culturels, et ils fondent leur revendication sur des preuves empiriques, tirées du groupe de Stanford et d’autres chercheurs très respectés.

Metzinger résume les preuves tirées du groupe de Stanford dans une interview discutant du manifeste éthique :

Les personnes dans les environnements virtuels ont tendance à se comporter de la manière attendue de leurs avatars. Par exemple, si vous incarnez un grand avatar, vous négocierez plus agressivement que si vous aviez un corps plus court.

Et le comportement dans les environnements virtuels peut continuer à vous influencer après que vous ayez quitté la VR. Dans une autre étude, les personnes qui incarnaient des avatars qui ressemblaient à des versions plus anciennes d’elles-mêmes étaient plus enclines à épargner pour leur retraite après leur retour à la vie réelle. 

De tels changements psychologiques sont très préoccupants lorsqu’ils impliquent de la violence ou des activités criminelles dans le monde virtuel. ( Ananthaswamy, 2016 )

De nombreuses expériences de Bailenson se concentrent sur la reproduction d’un effet social ou psychologique classique – comme l’illusion de la main en caoutchouc (voir Botvinick et Cohen, 1998 ) – dans des environnements numériques allant de Second Life sur écran aux nouveaux formats pour la réalité virtuelle .

 Il vaut la peine de savoir que les modèles d’expériences plus familières du monde de la vie humaine sont transférés vers les mondes numériques, et utile, par exemple, d’avoir le nom « effet Proteus » pour s’appliquer aux personnes adoptant des comportements stéréotypés marqués par l’apparence de leurs avatars ( Yee et Bailenson, 2007 ). Mais, comme l’a souligné une méta-analyse récente, la différence de comportement qui peut être attribuée à de tels effets induits par les avatars est statistiquement « petite à moyenne » ( Ratan et al., 2018), car il y a tellement d’autres facteurs qui influencent le comportement humain.

Madary et Metzinger (2016) s’appuient également sur les travaux du chercheur en réalité virtuelle imaginatif et révolutionnaire Mel Slater. Slater travaille avec des interacteurs qui portent des combinaisons de capture de mouvements avec beaucoup plus de capteurs que d’équipements de réalité virtuelle grand public, ce qui lui permet de mapper leurs mouvements sur des avatars complets du corps dans son monde virtuel, ou qui subissent des analyses corporelles afin que les chercheurs puissent créer des avatars similaires. . 

Dans une expérience utilisée par Madary et Metzinger (2016)à titre d’illustration de la « propriété illusoire d’un avatar », Slater a demandé à des sujets de décrire des problèmes personnels et d’y répondre, jouant les deux rôles dans une séance de thérapie simulée. Le but de l’expérience était de créer un « détachement des façons habituelles de penser aux problèmes personnels », ce que l’équipe de Slater prétendait être renforcé par la propriété des sujets de l’avatar de Freud ( Osimo et al., 2015). 

Le scénario modélise curieusement une situation de confidentialité comme une performance très publique dans laquelle le sujet n’est pas seulement enregistré à la voix mais reproduit à l’aide d’un avatar réalisé à partir d’un bodyscan. Les expérimentateurs ont limité éthiquement le type de problèmes éligibles pour l’expérience, mais ils ne semblent pas avoir été curieux des effets des aspects de représentation publique de l’événement, qui s’apparente plus à un jeu de théâtre qu’à une séance de thérapie. 

Ils n’indiquent pas non plus à quel point les sujets ont pu être flattés ou humiliés par leur avatar « sosie », ou en se voyant « eux-mêmes » décrire un problème personnel avec les employés du laboratoire en tant qu’auditoire, ou en étant dans une pièce avec deux versions d’eux-mêmes. dans le même espace, comme s’ils s’étaient clonés. Les chercheurs des disciplines humanistes peuvent également être déconcertés par la présentation de la figure très contestée de Sigmund Freud, comme signifiant neutre d’une expertise détachée et bienveillante. 

Réalité virtuelle
Réalité virtuelle : Comment faire la différence ?

Puisqu’il ne s’agit pas vraiment d’un exercice de recherche thérapeutique, les expérimentateurs ne l’évaluent pas par rapport à des modèles similaires non VR, tels que la pratique gestaltiste du discours intérieur sur une chaise vide (qu’ils font référence comme précédent) ou d’autres jeux de théâtre psychosociaux. .

 Le scénario de Freud est une exploration ludique et révélatrice des affordances de la réalité virtuelle. Ses résultats empiriques sont limités, se concentrant sur l’amélioration de « l’humeur » du sujet auto-conseillé lorsqu’il donne des conseils dans le corps de Freud (par opposition à un sosie en double d’eux-mêmes) et ont également un contrôle sur ses mouvements physiques (par opposition à occuper le corps sans agent physique).

Madary et Metzinger (2016) le font, comme preuve de la réalité virtuelle comme un tout nouveau type d’expérience qui mettra au défi notre sens de l’authenticité et changera notre relation avec notre propre esprit. Au mieux, cela semble être un moyen élaboré par l’intermédiaire de la machine de reproduire un effet qui pourrait être mieux servi par un stylo, du papier et la solitude, en utilisant le médium à l’ancienne de l’écriture d’un journal intime.

Madary et Metzinger semblent être sur un terrain plus ferme lorsqu’ils citent des illusions physiques, telles que l’expérience classique (non numérique) appelée l’illusion de la main en caoutchouc ( Botvinick et Cohen, 1998) dans lequel les sujets sont amenés à croire qu’une main en caoutchouc sur la table devant eux est leur vraie main (qui est sous la table) parce qu’ils sont caressés simultanément par les expérimentateurs. 

Le même effet a été produit avec des mains virtuelles, et l’expérience originale est fréquemment citée dans des articles et des livres de réalité virtuelle comme la base sur laquelle nous savons que les gens peuvent en venir à percevoir les objets externes comme faisant partie de leur propre corps. Mais comme le souligne Jeremy Baileson (2018 : 86), le toucher doit être synchronisé de manière exquise ou le « l’illusion échoue ». 

L’expérience en caoutchouc/main virtuelle est vraiment délirante, mais il est important de noter qu’il s’agit d’une illusion fragile et momentanée. Dans une version de l’expérience, le chercheur menace la main virtuelle avec une aiguille, amenant le sujet à éloigner sa main réelle du danger illusoire. 

Mais cet effet dramatique met en évidence la nature transitoire de l’illusion, car dès que les sujets de recherche bougent leur main réelle, ils se rendent compte qu’elle est sous la table et le charme est rompu. 

Dans les applications de réalité virtuelle, quelque chose de similaire se produit régulièrement : l’interacteur tente de déplacer la main virtuelle en manipulant une télécommande en plastique mais le mécanicien ne fonctionne pas pour une raison quelconque, ou il y a une collision involontaire avec un objet réel dans l’espace, et le sens de la connexion transparente entre la main réelle et la main virtuelle est rompu.

Un autre exemple référencé par Madary et Metzinger (2016) implique un sujet dans un appareil d’IRM en Israël manipulant un robot à Paris avec ses ondes cérébrales ( Cohen et al., 2014). Il s’agit d’une démonstration d’un domaine de recherche médicale sur les interfaces cerveau-ordinateur, qui donnent aux gens, qui n’ont pas la capacité de se déplacer, la capacité de communiquer et de contrôler leur environnement, une sorte de magie très utile. 

L’expérience à laquelle ils font référence est particulièrement impressionnante car elle utilise des appareils d’IRM au lieu de moyens plus invasifs de lire les ondes cérébrales, et elle revendique un temps d’entraînement plus court bien que les effets de mouvement qu’ils mesurent soient assez limités. 

L’expérience exige également que les sujets restent immobiles dans un appareil d’IRM bruyant pendant 1 à 2 heures. Produire ces effets sur un autre continent les rend plus dramatiques, mais ne fait qu’une fois de plus la démonstration de la longue magie familière d’Internet dans la transmission rapide de signaux électriques sur de grandes distances. 

La nouveauté réside dans le contrôle des équipements externes par ondes cérébrales, ce qui est passionnant et même magique à voir mais plus ardu que magique à réaliser. PourMetzinger (2013) cette performance cerveau-robot a des implications profondes, offrant des preuves empiriques de la nature illusoire du moi incarné. 

Mais cela peut aussi être vu comme une simple extension d’une connexion médiatisée familière au monde physique, quelque part sur le même continuum qu’apprendre à écrire avec un crayon, à garer une voiture, à faire sauter Mario avec une manette de jeu ou à manipuler un membre prothétique.

En fait, l’appareil élaboré nécessaire pour que tous ces exemples fonctionnent, et l’étalonnage exquis qu’ils nécessitent tous entre le monde physique et le monde virtuel, atténuent la notion d’immersion transparente dans un métavers. 

Les scénarios de cauchemar imagés à partir de scénarios si laborieusement construits ignorent également le fait qu’ils nécessitent des sujets hautement coopératifs, qui pourraient mettre fin à l’expérience à tout moment en fermant simplement les yeux, mais font réussir l’expérience en choisissant de rester engagés dans l’environnement hautement artificiel de une simulation de laboratoire.

Il est vrai, comme le soulignent Madary et Metzinger (2016) , que la réalité virtuelle peut nous faire croire que nous sommes dans un tout autre espace. Je peux attester par expérience personnelle que cela est possible même avec les casques d’écoute et les contrôleurs manuels grand public de première génération disponibles aujourd’hui pour la réalité virtuelle « à l’échelle de la pièce ». Par exemple, considérons ce scénario réel de 2017 :

J’entre dans la salle de Georgia Tech qui me sert de laboratoire et je trouve deux étudiants prêts à me faire une démonstration d’un programme de réalité virtuelle sur un voyage sur Mars. J’entre dans la partie de la pièce avec les capteurs qui permettent une simulation de marche et mets le casque et les commandes manuelles.

 Le scénario commence par un voyage dans un ascenseur à bord d’un vaisseau spatial. Les ascenseurs sont d’excellents moyens de créer plusieurs espaces en réalité virtuelle, car appuyer sur un bouton est un modèle d’interaction fiable et simuler une descente en déplaçant des images vers le haut est un moyen peu coûteux de créer une expérience de voyage. 

Je viens de sortir de l’ascenseur lorsque j’entends les étudiants parler d’un problème avec le programme et de la nécessité de le redémarrer. Je me suis tourné dans la direction de leurs voix et leur ai demandé d’attendre que je revienne dans l’ascenseur et que je revienne en haut !

Bien sûr, je savais que je n’étais encore qu’à quelques mètres d’eux, mais pendant un moment j’étais aussi « en bas » dans un monde virtuel. L’illusion était réussie, mais aussi facilement dissipée, car je n’ai jamais complètement perdu conscience de l’endroit où j’étais, de ce qui était réel et de ce qui était virtuel.

En tant que critique médiatique et designer, je suis bien conscient que l’immersion est un état délicat qui est facilement perturbé ( Murray, 2011 : 100-103, 2018[1997] : 123-157). Une des choses qui nous aide à atteindre et maintenir l’immersion dans une illusion est notre sentiment d’une frontière entre le monde réel et le monde liminal, le « quatrième mur » du théâtre, l’écran de télévision ou de cinéma, l’entrée de la maison hantée. 

Dans les environnements interactifs, nous avons souvent besoin d’un « objet seuil » ( Murray, 2018 [1997] : 134) pour nous faire franchir la frontière, quelque chose qui a une existence physique dans ce monde mais une agence dans le monde imaginaire. Le casque VR et les commandes manuelles fonctionnent ainsi ( Jean Ho Chu et al., 2015). 

Mettre l’appareil nous signale que nous entrons dans une réalité inventée, créée par l’homme. C’est cette signalisation qui nous permet ensuite de concentrer notre attention sur ce que nous voyons dans le casque et avec quoi nous pouvons interagir via les commandes manuelles, tout en ignorant d’autres entrées sensorielles et en ignorant les contradictions dans les représentations devant nous. Mais nous gardons conscience que notre cocon immersif existe comme un sous-ensemble d’une réalité beaucoup plus vaste et complexe d’expérience vécue. 

C’est en fait cette double conscience qui rend la réalité virtuelle si passionnante – notre sentiment que le virtuel semble si réel malgré notre connaissance que nos pieds sont toujours plantés dans ce monde.

Ainsi, Madary et Metzinger (2016) surestiment les preuves empiriques et contredisent notre expérience quotidienne en tant que consommateurs et concepteurs de la réalité virtuelle lorsqu’ils parlent de ses effets psychologiques particulièrement puissants pour substituer un monde alternatif généré numériquement au monde physique ordinaire. 

Mais ils sont prédisposés à surestimer notre vulnérabilité à la réalité virtuelle par leur croyance commune en la plasticité absolue de la conscience humaine. C’est cette vision radicale du cerveau humain qui les amène à voir la réalité virtuelle non pas comme un autre moyen de représentation dont le pouvoir vient en partie de sa nouveauté, mais comme un état d’être transformateur. Ils font explicitement ce lien dans le dernier paragraphe du manifeste :

Terminons en faisant un point plus général, une observation qui est d’ordre plus philosophique. La réalité virtuelle est la représentation de mondes possibles et de soi possibles , dans le but de les faire apparaître aussi réels que possible – idéalement, en créant un sentiment subjectif de « présence » chez l’utilisateur. Fait intéressant, certaines de nos meilleures théories de l’esprit humain et de l’expérience consciente elle-même le décrivent d’une manière très similaire. . . que la création constante de modèles internesdu monde, générant de manière prédictive des hypothèses des représentations neuronales virtuelles – sur les causes cachées des entrées sensorielles par inférence probabiliste. 

Un peu plus tôt, certains philosophes [dont Metzinger lui-même] . . . ont longuement souligné comment l’expérience consciente est exactement [sic] un modèle virtuel du monde, une simulation interne dynamique. . .

Réalité virtuelle
Réalité virtuelle : Comment faire la différence ?

 Ce qui est historiquement nouveau, et ce qui crée non seulement de nouveaux risques psychologiques, mais aussi des dimensions éthiques et juridiques entièrement nouvelles, c’est qu’une réalité virtuelle s’ancre de plus en plus profondément dans une autre.VR : l’esprit conscient des êtres humains, qui a évolué dans des conditions très spécifiques et sur des millions d’années, est maintenant couplé de manière causale et tissé de manière informationnelle dans des systèmes techniques pour représenter des réalités possibles. (Madary et Metzinger, 2016)

Metzinger fait écho à ce sentiment dans l’interview citée plus haut. Après avoir détaillé les preuves empiriques qui le dérangent, il parle de la peur plus large qui sous-tend sa méfiance à l’égard de la réalité virtuelle :

Le point de vue dominant au sein des neurosciences est que la réalité est quelque chose de généré par le cerveau, car il essaie de prédire ce qui cause toutes les sensations qui affectent nos sens. Lorsque cette ancienne « réalité virtuelle » biologique s’intègre dans une réalité virtuelle technologique, il peut y avoir des conséquences complexes et surprenantes. ( Ananthaswamy, 2016 )

La pensée magique sur la technologie VR est ici liée à la pensée magique sur la nature de la conscience. Pour Madary et Metzinger, la réalité virtuelle est une technologie qui subsumera le cerveau, remplacera le sensorium et sera traitée comme équivalente à une expérience physique, plutôt qu’un moyen de représentation que le cerveau traitera dans son contexte culturel approprié, tout comme il l’a appris. traiter la parole, l’écriture, la photographie ou les images en mouvement, sans perdre son emprise sur ce qui est communément accepté comme la réalité. 

Dans leur version de ma propre expérience, il sera un jour possible de créer une expérience de réalité virtuelle si globale que je perdrai la capacité de me souvenir que je suis dans mon propre laboratoire et d’être complètement persuadé que je suis dans un ascenseur sur un vaisseau spatial à destination de Mars.

Cette croyance est ancrée dans l’affirmation selon laquelle la « réalité » elle-même est « générée par le cerveau », une position que Metzinger décrit dans l’interview comme le « point de vue dominant au sein des neurosciences », mais qui est attribuée plus précisément dans le manifeste comme reposant sur « certaines des nos meilleures théories de l’esprit humain et de l’expérience consciente ». 

Les citations dans le texte qui appuient cette affirmation ne concernent pas les neurosciences biologiques mais un pionnier de l’imagerie cérébrale computationnelle (Karl Friston) et deux philosophes des sciences cognitives (Jakob Hohwy et Andy Clark), suivies de citations supplémentaires de philosophes dont plusieurs citations à Metzinger lui-même. L’idée que la réalité est générée par le cerveau n’est en fait pas un truisme des neurosciences biologiques mais de sa sœur interdisciplinaire, les études de la conscience.

Les êtres humains ont inventé des théories sur la relation de la conscience au corps depuis les débuts de la culture humaine enregistrée et les philosophes occidentaux ont activement émis des hypothèses à ce sujet de manière organisée depuis le 17ème siècle, lorsque Descartes s’est demandé si toute sa perception du monde pouvait être une illusion, puis résolu le problème en décidant « Je pense donc je suis ». 

Le milieu du 20e siècle a rendu plus urgentes ces questions en introduisant des machines qui semblaient penser et étaient donc peut-être éligibles pour faire des réclamations similaires. Puis, au cours des deux dernières décennies du 20e siècle, les ordinateurs et les cerveaux ont commencé à être décrits comme des « réseaux de neurones », et les philosophes ont encore intensifié leurs efforts pour expliquer la conscience à la lumière du défi informatique ( Chalmers, 1996; Dennett, 1991 ). 

Les efforts pour comprendre la conscience comme un phénomène physique qui « fonctionne » sur les neurones de la même manière que les logiciels fonctionnent sur des bits de silicium ont conduit à un renouvellement des spéculations de Descartes sur la nature de la réalité ( Hoffman, 2019 ; Metzinger, 2003 , 2013 ), et aux doutes philosophiques, cette fois issus non pas de démons imaginaires mais des mathématiques, quant à savoir si nous pourrons jamais savoir si nous vivons dans un monde généré par l’informatique en ce moment même ( Bostrom, 2003 ).

David Chalmers (1996) , l’un des principaux philosophes vivants de la conscience, va encore plus loin que Madary et Metzinger en décrivant les mondes virtuels comme des équivalents ontologiques de la réalité physique dans une interview de 2019 :

L’idée que la réalité virtuelle n’est pas réelle découle d’une vision dépassée de la réalité. Dans le jardin d’Eden, nous pensions qu’il y avait une pomme primitivement rouge incrustée dans un espace primitif et tout est exactement comme il semble être. Nous avons appris de la science moderne que le monde n’est pas vraiment comme ça. Une couleur n’est qu’un ensemble de longueurs d’onde. . . qui produisent en nous un certain type d’expérience. . .

Rien n’est vraiment solide là-bas dans le monde. Les choses sont pour la plupart des espaces vides, mais elles ont le pouvoir causal de produire en nous l’expérience de la solidité.

Ici, c’est la « science moderne » sous la forme de la physique qui donne une crédibilité empirique aux affirmations d’irréalité, dans un argument qui se rapproche du nihilisme littéral. Certes, les découvertes de la physique du XXe siècle ont posé des problèmes ontologiques fondamentaux. Mais ils sont loin de rendre « dépassée » notre croyance en notre réalité perçue.

Chalmers parle à l’improviste à un public non philosophe, mais c’est clairement un problème qu’il prend au sérieux. Dans les arguments sur l’intelligence des robots, les neurones biologiques et les bits de silicium sont souvent décrits comme des « substrats » équivalents pour le logiciel qui est le véritable site de la conscience. Chalmers s’appuie sur ce modèle, l’étendant à la réalité elle-même :

Le code et les circuits en silicium ne forment qu’un autre substrat sous-jacent de la réalité. Est-ce bien pire d’être dans une réalité générée par ordinateur que ce que la physique contemporaine nous dit ? Fonctions d’onde quantiques à valeurs indéterminées ? Cela semble aussi éthéré et insignifiant que la réalité virtuelle. Mais salut! Nous y sommes habitués.

Compte tenu de la base insubstantielle de la réalité physique elle-même, Chalmers n’a aucun problème à imaginer un avenir dans lequel les êtres humains traiteraient l’expérience virtuelle comme une expérience réelle :

Ce que je peux facilement imaginer, c’est que 99% de la population vit dans le monde virtuel, surtout si le monde physique devient dystopique, après une destruction nucléaire ou un terrible changement climatique, disons . Le monde virtuel sera beaucoup plus intéressant et agréable. Il y aura des envies. Il y aura des gens qui aiment juste être dans le monde de niveau zéro, tout comme des gens qui aiment vivre en ville ou des gens qui aiment vivre à la campagne. 

Nous avons maintenant une société de plus en plus urbanisée, mais cela ne signifie pas que tout le monde vit en ville. Peut-être que nous aurons une société de plus en plus virtualisée. Mais cela ne signifie pas que tout le monde va être virtualisé. ( Ramakrishna, 2019 , emphase ajoutée)

Un élément révélateur de cette vision radicale est la remarque étonnamment dédaigneuse que j’ai mise en italique, dans laquelle Chalmers accepte avec désinvolture la perspective d’un monde physique invivable. Daniel Dennett (2014) a déploré la manière dont les « neuroscientifiques » ont allègrement dit aux gens qu’ils n’avaient pas de libre arbitre, arguant qu’une telle croyance conduirait les gens ordinaires à prendre de mauvaises actions. 

Il me semble tout aussi irresponsable que les philosophes de la conscience soient tellement captivés par la possibilité d’une réalité basée sur la réalité virtuelle qu’ils puissent en parler avec désinvolture comme un substitut bienvenu « intéressant et agréable » pour le monde réel dans lequel nous vivons.

Que les philosophes offrent ces déclarations publiques solennelles de la venue « éventuelle » du métavers, que ce soit en guise d’avertissement ou de célébration – contraste considérablement avec notre expérience réelle de la réalité virtuelle. Il suffit de mettre une paire de lunettes VR pour voir à quel point le sentiment de présence est fragile, une fois que la nouveauté des nouvelles images lumineuses à 360 ° s’est estompée. 

Vous n’avez qu’à déplacer vos mains dans les contrôleurs pour vous rendre compte qu’ils ne capturent pas vos doigts, les graphiques ne sont pas alignés et le monde ne répond pas comme vous l’attendez car les concepteurs n’ont pas inclus la plupart des actions que vous avez immédiatement pensez à prendre, car les genres sont trop nouveaux pour leur offrir des conventions fiables avec lesquelles signaler sur quoi se concentrer. 

La création d’un média interactif qui soutient l’expérience d’immersion demande plus qu’une itération technologique ; il faut une itération sur les conventions de participation pour indiquer à l’interacteur ce qu’il peut s’attendre à faire et comment il peut s’y prendre. Nous ne sommes qu’au début de ce processus, comme les premiers cinéastes découvrant comment ajuster l’objectif et couper le film pour maximiser l’illusion et attirer l’attention sur la narration.

S’attendre à ce que la technologie à elle seule – qu’il s’agisse de machines plus rapides ou d’une résolution plus élevée ou de nouvelles façons de projeter des images sur la rétine – créera instantanément des mondes virtuels crédibles, c’est s’adonner à la pensée magique. comme les premiers cinéastes découvrant comment ajuster l’objectif et couper le film pour maximiser l’illusion et attirer l’attention sur la narration.

L’antidote pour tomber sous le charme de ces fantasmes irrésistibles de toute-puissance informatique est de regarder les défauts du monde technique dans lequel nous vivons, construit comme il est par des êtres humains faillibles et des sociétés à but lucratif, et donc plein de dysfonctionnements frustrants, des processus non sollicités et des barrières propriétaires aux actions simples. Le «père» de la réalité virtuelle, Jaron Lanier, a mis en garde ses collègues technophiles contre la pensée magique dans le techno-futurisme. 

Écrire en l’an 2000 dans l’atmosphère de club de The Edge – un forum en ligne créé pour réunir des milliardaires et des scientifiques universitaires, et impliqué en 2019 dans un scandale impliquant un prédateur sexuel notoire ( Kibbe, 2019) – Lanier s’oppose à l’idéologie dominante de son ensemble social du « totalisme cybernétique », qui prédit notre fusion avec des machines super-intelligentes. 

La réalité virtuelle divise

Lanier (2000) estime que le danger dont nous devons être conscients n’est pas l’inévitabilité d’un métavers imminent, mais la conviction qu’un tel état final numérique est inévitable. Il met en garde ses amis technocrates, notant que « l’eschatologie cybernétique partage avec certaines des pires idéologies de l’histoire une doctrine de prédestination historique ». Parmi les idées influentes qui l’inquiètent, il y a la croyance, avancée par le célèbre inventeur et entrepreneur numérique Ray Kurzweil (1999) , selon laquelle :

la biologie et la physique fusionneront avec l’informatique. . . résultant en la vie et l’univers physique. . . atteindre la nature supposée du logiciel informatique. 

De plus, tout cela arrivera très bientôt ! Étant donné que les ordinateurs s’améliorent si rapidement, ils submergeront tous les autres processus cybernétiques, comme les gens, et changeront fondamentalement la nature de ce qui se passe dans le voisinage familier de la Terre à un moment donné lorsqu’une nouvelle « criticité » sera atteinte – peut-être dans environ l’année 2020. Être un humain après ce moment sera soit impossible, soit quelque chose de très différent de ce que nous pouvons savoir maintenant.

Kurzweil a depuis dû réviser ses estimations de la date d’arrivée de la prochaine « criticité » ou « singularité » de 2020 à 2045, mais l’attente de son arrivée n’a fait que se généraliser depuis lors, comme le fantasme de Chalmers et ceux d’autres universitaires comme le physicien Max Tegmark (2017) et des milliardaires comme Elon Musk

( Clifford, 2017 ) le précisent, malgré le scepticisme des vrais chercheurs en IA qui aiment souligner que la singularité « est une idée principalement acceptée par les personnes ne travaillant pas dans l’intelligence artificielle » ( Brooks , 2017 ; Walsh, 2017 ). Peut-être que le meilleur correctif à ces fantasmes est de se souvenir de la contre-prédiction de Lanier (2000) d’il y a 20 ans :

Tout comme une race nouveau-née de robots super-intelligents est sur le point de consommer toute l’humanité, notre chère vieille espèce sera probablement sauvée par un crash de Windows. Les pauvres robots s’attarderont pathétiquement, nous suppliant de les redémarrer, même s’ils sauront que cela ne servirait à rien.

Vingt ans plus tard, alors que l’humanité s’incarne toujours sans relâche dans la chair et le sang, un instant de réflexion sur notre expérience quotidienne du calcul devrait nous conduire à des attentes similaires quant à l’arrivée « éventuelle » d’un métavers VR.

Nous pouvons également nous inspirer de notre expérience d’autres médias, car il n’y a aucune raison de croire que la réalité virtuelle sera plus susceptible de nous tromper que les formes médiatiques plus anciennes, qui étaient autrefois décrites comme tout aussi magiques. 

En janvier 1896, lorsque le public a vu pour la première fois l’ arrivée d’un train des frères Lumière à la gare de la Ciotat , ils ne sont pas sortis du théâtre en courant de terreur en pensant qu’il s’agissait d’un véritable train comme le dit la légende souvent répétée, bien qu’ils aient sans aucun doute été surpris et désorienté ( Gunning, 1995 ; Loiperdinger et Elzer, 2004 ). 

Comme l’historien du cinéma Tom Gunning (1995: 133) a expliqué, « l’expérience du premier spectateur révèle non pas une croyance enfantine, mais une conscience non dissimulée [des] (et ravie) des capacités illusionnistes du film. Leur excitation n’était pas la peur des trains conjurés par magie, mais le « plaisir » des nouveaux pouvoirs humains de représentation.

Les expériences de réalité virtuelle sont comme des films mais avec de l’interactivité ; ils sont comme des tableaux mais avec des espaces navigables ; ce sont comme des pièces de théâtre mais avec des personnages contrôlés par ordinateur ; ils ressemblent à des manèges de parcs à thème, mais avec un mouvement simulé ; ils sont comme des jeux mais avec des casques et des contrôleurs VR. 

Même l’expérience caractéristique de la réalité virtuelle – l’illusion de la « présence spatiale » – a longtemps été observée comme « non liée à la réalité virtuelle », mais également « chez les utilisateurs de médias conventionnels », y compris les livres, les films et la télévision ( Schubert et Crusius, 2002 ; Wirth et al., 2007).

 Il n’y a pas de magie particulière dans les applications de réalité virtuelle, quelle que soit l’expérience passionnante qu’elle procure, ou aussi bien qu’elle le fasse en laboratoire pour induire un comportement humain banal (comme les personnes de grande taille qui se considèrent plus agressives avec les personnes plus petites) de la part des êtres humains. 

Bien que certaines applications soient particulièrement innovantes et convaincantes, rien ne prouve que les expériences de réalité virtuelle soient plus profondément trompeuses que d’autres expériences fabriquées par l’homme. Lorsque nous sommes dans une expérience de réalité virtuelle bien conçue, nous suspendons l’incrédulité et nous nous perdons dedans, de la même manière que nous le faisons dans un film ou un jeu vidéo narratif. 

Lorsque nous nous en lasserons, nous retirerons le casque, nous nous sentirons peut-être désorientés pendant un moment, puis nous retournerons à la seule réalité dans laquelle nous vivons tous et sommes responsables de nos actions, sans jamais perdre complètement conscience, peu importe comment profondément, nous pouvons aspirer à le transcender.

Bien que les chercheurs et réalisateurs de VR puissent parler de VR en termes magiques comme d’une technologie d’omni-simulation capable de produire un substitut viable à la réalité physique, ou comme un film en 3D qui agit directement sur le cerveau pour produire une empathie automatique, dans la pratique, ils le font. ne pas compter sur l’appareil pour induire comme par magie une expérience immersive totalisante. 

Au lieu de cela, ils construisent minutieusement des scénarios très ciblés avec des mécanismes d’interaction socialement et techniquement contraints, comme une conversation avec un thérapeute dans laquelle il n’y a pas de traitement du langage naturel et de prise de tour stricte. 

Ils positionnent des miroirs au début de l’expérience pour renforcer l’identification avec un avatar, ils limitent le mouvement à une pièce à la fois ou à un véhicule fermé se déplaçant dans un espace plus grand, pour scénariser soigneusement la participation de l’interacteur,

En tant que pionnière du documentaire VR, Nonny de la Peña ne se contente pas de pointer une caméra à 360° sur un camp de réfugiés éloigné ou une scène de montagne et s’attend à une empathie instantanée ou à un émerveillement sublime. Au lieu de cela, elle se concentre sur des moments dramatiques où un positionnement spatial très spécifique crée un engagement. 

À l’aide d’un audio documentaire authentique et de modèles physiques méticuleusement construits, De la Peña place l’interacteur au milieu d’une longue file d’attente de banque alimentaire à proximité immédiate d’une personne qui s’effondre de manière inattendue à la suite d’un choc diabétique ( De la Peña, 2016 ), ou les fait passer devant une file d’opposants à l’avortement verbalement abusifs et haineux pour entrer dans un centre de santé pour femmes ( De la Peña, 2013), ou les ajoute comme témoin invisible d’une bagarre familiale dans un salon géorgien où un jeune homosexuel est insulté et agressé ( De la Peña, 2017 ). 

Dans tous ces cas, comme dans tout autre médium, l’immersion est gagnée par une pratique artisanale en évolution qui adapte, étend et affine constamment des ensembles complexes de conventions sociales et médiatiques partagées.

Des artefacts médiatiques cohérents et immersifs qui permettent une interaction significative nécessitent un processus d’invention partagée itérative et cumulative. 

Si la réalité virtuelle se développe en un médium plus puissant, ce sera parce que les concepteurs ont créé de nouvelles conventions et de nouveaux genres qui soutiennent des interprétations plus expressives du monde. Et si ces artefacts expressifs devenaient plus spectaculairement « réalistes » – comme les effets CGI sont devenus dans les films au cours des trois ou quatre dernières décennies – la sophistication du public s’élargira de la même manière pour mieux apprécier et finalement prendre pour acquis les détails richement fabriqués du monde imaginaire.

 Les environnements interactifs exigent un partenariat plus explicite que la simple suspension volontaire de l’incrédulité ;Murray, 2018 [1997] : 136-139). Dès que nous cessons de participer, parce que nous sommes confus ou ennuyés ou inconfortablement stimulés, l’illusion s’évanouit. La barrière est donc plus élevée pour la VR que pour les films ou les livres car chaque interaction introduit la possibilité d’affaiblir la croyance.

Comme d’autres médias de représentation autrefois nouveaux, la réalité virtuelle nous offre l’opportunité de trouver des moyens plus expressifs de découvrir et de partager qui nous sommes, ce que nous savons, ce que nous aimons, ce que nous souffrons, ce que nous souhaitons et comment nous pouvons ensemble faire un monde meilleur. 

Ce n’est pas magique, et cela ne peut pas plus se substituer à la réalité que les livres, les films ou les jeux de rôle ne peuvent l’être. Mais il pourrait s’agir d’une autre modalité avec de nouvelles affordances qui peuvent être construites au fil du temps par le processus collectif d’invention d’un médium. La réalité virtuelle, comme tout média, peut être utilisée à des fins bienveillantes ou malveillantes. Si nous voulons encourager les pratiques de réalité virtuelle qui servent des objectifs humains et éthiques, il est important que notre discours analytique soit ancré dans les périls et les défis bien réels du monde de la vie humaine,

La réalité virtuelle nouvel outils des miliardaires

Réalité virtuelle
Réalité virtuelle : Comment faire la différence ?

Meta , la société de médias sociaux anciennement connue sous le nom de Facebook, a déclaré mardi qu’elle prévoyait d’éliminer la capacité des annonceurs à cibler les personnes avec des promotions en fonction de leurs interactions avec du contenu lié à la santé, la race et l’origine ethnique, l’affiliation politique, la religion, la sexualité l’orientation et des milliers d’autres sujets.

Cette décision, qui prend effet le 19 janvier, affecte les annonceurs sur les applications de Meta telles que Facebook, Instagram et Messenger et le réseau d’audience de l’entreprise, qui place des publicités dans des applications tierces. La société de la Silicon Valley a déclaré qu’elle apportait des modifications pour limiter la manière dont ses outils de ciblage peuvent être abusés. Dans le passé, ces fonctionnalités ont été utilisées pour discriminer des personnes ou pour les spammer avec des messages indésirables.

« Nous avons entendu des experts s’inquiéter du fait que le ciblage d’options comme celles-ci pourrait être utilisé de manière à conduire à des expériences négatives pour les personnes appartenant à des groupes sous-représentés », a déclaré Graham Mudd, vice-président du marketing produit pour Meta.

Meta s’appuie sur la publicité ciblée pour la majeure partie de ses 86 milliards de dollars de revenus annuels. La société a excellé à donner aux annonceurs un endroit pour personnaliser les promotions, les marques étant souvent capables de cibler leurs publicités sur les utilisateurs de Facebook, Instagram et Messenger qui s’intéressent à des sujets aussi spécifiques que la culture LGBTQ ou le catholicisme. De telles publicités personnalisées qui utilisent la réalité virtuelle ont souvent de meilleures chances de déclencher une vente ou d’inciter les utilisateurs à rejoindre un groupe Facebook particulier ou à soutenir une organisation en ligne que des publicités plus généralisées.